Производитель | Rival |
Кол-во линий | 5290 |
Кол-во барабанов | 11 |
Фриспины | Есть |
Бонусный раунд | Есть |
Мобильная версия | Есть |
Игра на удвоение | Нет |
Играть в The Finer Reels Of Life в онлайн казино:
Вулкан игровые симуляторы
«Из праха») — компьютерная игра в жанре симулятора бога, разработанная компанией Ubisoft Montpellier под руководством Эрика Шайи и выпущенная Ubisoft Entertainment для Microsoft Windows, Play Station Network и Xbox Live Arcade в 2011 году. В 2012 году была выпущена браузерная версия игры для браузера Google Chrome. From Dust описывалась как идейный наследник игры Populous (1989); игрок управляет бестелесной сущностью под названием Дыхание, сопровождающей племя первобытных людей в путешествии в поисках потерянного знания. Управляя курсором с помощью мыши или геймпада, игрок может менять рельеф островов, на которых происходит действие игры, перенаправлять потоки воды и лавы и тем самым помогать племени избежать гибели и продвинуться дальше.
Игровые автоматы Вулкан бесплатно без регистрации онлайн на.
Помимо основного сюжетного режима, игра содержит дополнительный режим испытаний, предлагающий игроку более сложные задания. Игра, первоначально задуманная как стратегическая, ознаменовала возвращение Эрика Шайи в игровую индустрию после многолетнего перерыва. К идее создания игры Шайи привело его увлечение вулканами и желание отразить в виде игры их грозную красоту.
Созданием игры занималась небольшая группа разработчиков внутри студии Ubisoft Montpellier, так что From Dust была сродни инди-играм, хотя и была выпущена крупным издателем. Игра была анонсирована на выставке Electronic Entertainment Expo 2010 под названием Project Dust. Игра получила в целом положительные отзывы критики: высоких оценок удостоились физическая модель игры, ее открытый характер и графика, в то время как мишенью для критики стал искусственный интеллект и неудобное положение камеры.
Наиболее неоднозначные отзывы — от восторженных до негативных — получил дизайн миссий в основной кампании и режим испытаний. Версия игры для Microsoft Windows получила более низкие оценки по сравнению с приставочными из-за технических проблем, в частности, связанных с DRM. При невысоком производственном бюджете игра оказалась весьма коммерчески успешной — было продано больше полумиллиона копий, и From Dust стала самой быстро продаваемой игрой Ubisoft в сетях цифровой дистрибуции. Некогда народ Древних связал острова сетью волшебных порталов, но их потомки — современные жители островов — утратили знания предков. Островитяне призывают «Дыхание» — коллективную волю племени — чтобы защититься от стихийных бедствий и вновь обрести утерянные знания.
Казино вулкан симулятор. играть в симулятор игровых.
На островах присутствуют каменные тотемы — чтобы активировать очередной портал, нужно возвести и удерживать деревни вокруг всех тотемов на острове. В роли Дыхания игрок может манипулировать природой архипелага в реальном времени — специальный сферический курсор, управляемый игроком с помощью мыши или геймпада, может захватывать и выпускать различные вещества. Например, при воздействии на океан курсор «набирает» воду и превращается в парящий в воздухе шар воды, которая, проливаясь на сушу, образует озера и реки.
Игровой процесс во многом строится на физических взаимодействиях — так, остывающая лава превращается в твердую каменную поверхность, вокруг построенной деревни разрастаются трава и деревья, а текущая вода быстро размывает землю. Изменения рельефа происходят очень быстро, что позволяет игроку перестраивать острова за считанные минуты Основная сюжетная кампания в From Dust построена в виде последовательности миссий, в которой выполнение промежуточных задач позволяет племени продвинуться дальше, а Дыханию — приобрести новые силы, как, например, способность на время заставить воду затвердеть. По мере прохождения сюжетной кампании стоящие перед игроком задачи постепенно становятся сложнее и появляются новые элементы — например, растения, воспламеняющиеся сами собой или, наоборот, орошающие водой окружающую местность.
Дополнительный режим испытаний, состоящий ещё из 30 миссий, схож по геймплею, хотя в нем отсутствуют какие-либо сюжетные сцены, и каждый уровень длится лишь несколько минут, предлагая игроку ту или иную головоломку. Затраченное игроком время фиксируется в онлайн-списке достижений, общем для всех игроков.
В 1999 году Шайи посетил кратер действующего вулкана Ясур в Вануату и был потрясен зрелищем; по собственным воспоминаниям, у него были две мысли: «хочу создать ещё одну игр, прежде чем умру» и «хочу передать двойственность Природы — прекрасной, но способной к неистовству». К 2005 году концепция игры стала достаточно оформленной, чтобы Шайи мог детально разрабатывать вселенную игры. Если в 1990-е годы Шайи привык работать над играми как независимый разработчик, финансируя каждую очередную игру с прибылей от продажи предыдущей, к середине 2000-х годов индустрия компьютерных игр изменилась — игры требовали больших коллективов и денежных вложений.
Игровые автоматы Вулкан – это ваш шанс сорвать крупный
Не желая создавать собственную студию, Шайи решил обратиться к крупной компании-издателю. По словам Шайи, From Dust первоначально задумывалась как компьютерная стратегическая игра, а не симулятор бога, но основные элементы — меняющийся мир, подверженный эрозии, темы сохранения знаний и дарования людям сил свыше — оставались неизменными на протяжении всей разработки. По словам Шайи, цикл позволял бы игроку заранее предугадывать, что произойдет следом. В игре присутствует технология деформирования ландшафта, а также технология моделирования динамики жидкостей, позволяющая текущим жидкостям взаимодействовать с окружением и менять его. Это стало возможным благодаря технологическим наработкам проекта Evasion, курируемого французским институтом INRIA, и также публикациям Джозефа Стема, одного из инженеров Nvidia Corporation Первоначально разработчики полагали, что смогут обеспечить динамическую симуляцию только части игрового мира — например, просчитывать физику реки только при её движении. Тем не менее, благодаря оптимизации оказалось возможным динамически моделировать игровой мир целиком, при этом обеспечивая минимальную кадровую частоту в 30 кадров в секунду на всех платформах — Xbox 360, Play Station 3 и персональных компьютерах. Для этого разработчикам пришлось пойти на различные ухищрения: так, в ранних версиях игры реки прорезали в земле очень глубокие и угловатые русла, эрозию которых было трудно симулировать.
Чтобы преодолеть эту проблему, в игру была введена «грязь» — текучая, как вода, но не уступающая плотностью земле; это позволило создавать на экране достаточно реалистично выглядящие реки При создании визуального облика игры дизайнеры вдохновлялись реально существующими островными и пустынными ландшафтами, такими, как остров Сокотра, архипелаги Полинезии и центральная Сахара. Прообразом для внешнего облика тотемных столбов в игре стали традиционные щелевые барабаны с островов Вануату.